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      Les cartouches super nes

      (1319 mots dans ce texte )  -   lu : 4722 Fois     Page Spéciale pour impression

      Attention, vu le peu de documentation disponible sur le sujet, j'ai dû combler les vides de manière empirique, il est donc probable que toutes les infos ne soient pas juste.

       

      Tout au long de sa relativement longue vie, la snes s'est parée à de nombreux jeux. Les avancées techniques et les besoins des programmeurs ont fait que les cartouches ont vite évoluées

      et, au final ont trouvé plusieurs dizaines de types de cartouches différents.

      A) Les différentes classes de cartouches

      1 La cartouche simple (ex : parodius, super bomberman)

      Ce type de cartouche est ce que l'on peut appeler le minimum vital, il ne contient en effet que 2 chips : la rom et le CIC.

      pcb simple

      2 La cartouche avec plusieurs roms

      Lorsque le jeu utilise beaucoup de graphismes, il arrive que le pcb présente 2 roms au lieu d'une.

      On trouve alors en plus des 2 roms et du cic un autre chip, souvent un MAD-1, parfois un 74LS00 voir un 74LS139, ce chip additionnel sert à interroger la bonne rom en fonction de ce que demande la console.

      pcb bi roms

      3 La cartouche avec sauvegarde

      Pour tous les jeux qui ne se terminent pas en une aprem ou qui n'utilisent pas de password, les éditeurs on du doter leurs cartouches de sram.

      Cette mémoire vive se charge donc de garder les infos du joueur et sont maintenues sous tension grâce à une pile.

      La taille de la mémoire dépend de ce que l'on veut sauvegarder, par exemple final fantasy 6 se contente de 64 kbits alors que sim city a besoin de 256 kbits pour contenir les immenses métropoles

      pcb avec sram

      4 La cartouche Boostée

      Le hardware de la super nes, et principalement son processeur central sont la cause de l'apparition de ces cartouches qui embarquent un chip supplémentaire chargé de rajouter des effets visuels ou d'empêcher le jeu de ramer.

      Les cartouches des dernières générations, comme STARFOX ou super mario rpg sont tellement évoluées qu'elles ne ressemblent plus aux premières cartouches de nintendo, ainsi, dans super mario rpg la rom est toute petite. Pourtant, les cartouches boostées sont apparues presque en même temps que la console, pilotwing en est la preuve.

      Pour certaines cartouches boostées, on voit apparaître 2 connecteurs supplémentaires de part et d'autre du connecteur principal, ils servent tantôt à l'alimentation de la cartouche qui consomme plus, tantôt à servir d'extension au hardware de la console comme dans les jeux super fx.

      pcb avec chip additionnel

      B) Les chips

      1 Les roms

      Les roms contiennent le programme du jeu, ce sont des composants électroniques de forme DIP. On trouve 3 types principaux.

      Les Lorom sont les plus petites, ce sont des composants de type DIP à 32 pattes. Elles peuvent contenir 8 megabits max (1Mo).

      Les Hirom ont 32 pattes pour 8 megabits max (1Mo) ou 36 pattes pour 32 megabits max (4Mo)

      Les autres roms, on les trouve sur les cartouches boostées, elles sont généralement de type SO, on peut apparamment y trouver des 32 ou 36 pattes, mais aussi des plus grosses (42 pattes 16bit) comme celle de mario rpg.

       

      Au delà du nombre de pattes et du format de la rom, il existe encore 2 familles de rom fast et slow. Cette indication
      designe tout simplement le temps d'accés de la rom. Une slow rom aurra un temps d'accés supérieur ou égal à 200ms alors que c'est inférieur à 120ms pour une fast. Cette indication est précieuse lorsque l'on choisis une eprom
      dont le temps d'accés devra correspondre.

      2 Les Décodeurs

      La super nes ne sait pas à l'avance quel est la taille du jeu qu'elle va faire tourner, elle va donc se contenter de demander telle ou telle donnée se trouvant à telle ou telle adresse mémoire.

      Les décodeurs sont là pour interroger la bonne rom en fonction des besoins de la console. On les trouve dès que le jeu dépasse les 8 megabits ou lorsque le jeu utilise de la sram.

      Le MAD-1 (Memory adress decoder 1) est le décodeur prioritaire nintendo, il peut interroger une ou 2 roms et une sram

      Le MAD-2 ???

      Le 74LS139 peut interroger 2 roms et une sram. Cette puce contient en fait 2 décodeurs différents.

      Le 74LS00 peut interroger 2 roms mais pas de sram.

      3 Les SRAM

      Pas grand chose à dire sur ces chips, il semble qu'en plus de servir de sauvegarde, ils soient utilisés par certaines cartouches comme mémoire vive (starfox, super game boy).

      On trouve généralement des modules de 16kbits, de 64 kbits et quelques fois plus.

      4 Le CIC

      Ce chip sert à renseigner la console sur la provenance du jeu.

      Le D413 est présent sur la quasy totalité des jeux PAL

      Le D411 est présent sur les jeux NTSC

      à noter que certains jeux comme mario rpg ont leur protection territoriale integrée au chip additionnel.

      C) Les codes des PCBs

      Sur chaque pcb se trouve un code spécifique. J'ai essayé de comprendre la logique de Nintendo et bien que je n'y soit pas totalement parvenu, j'ai déjà quelques indices. A noter que ce décodage ne fonctionne pas pour les jeux à chips spéciaux qui compliquent la donne...

      Voici le code de Super Probotector :

      SHVC-1A0N-02

      Le SHVC signifie qu'il s'agit d'une cartouche super nes, les jeux games boy commencent eux par DMG, les jeux 64 par NUS et les jeux nes par ... NES^^

      La lettre en rouge désigne le nombre de roms que l'on peut mettre sur le pcb, 1 si il n'y a qu'un emplacement, 2 ou B si on peut en mettre 2.

      La lettre verte, ben mystère, je crois qu'il parle de la taille des roms que l'on peut placer dessus (hi, lo ou les 2), il est également possible que la lettre soit différente à cause d'un pcb qui serait une

      évolution d'un précédent aux mêmes caractéristiques.

      Le chiffre bleu désigne la sram et sa taille, il suit la logique des bits : 0 = 0kb, 1 = 16kb, 2 = 32kb, 3 = 64kb, 4 = 128kb, 5 = 256kb.

      La lettre jaune désigne probablement le décodeur, N serrait 74LS00 ou pas de décodeur, M serait MAD-1, B le 74LS139, X le MAD-2.

      Mon hypothèse se vérifie pour pas mal de jeux, mais il y a quelques exceptions...

      Le dernier nombre doit désigner la révision du pcb. En effet, en confrontant plusieurs SHVC-1AON-XX, j'ais remarqué qu'ils avaient tous exactement la même forme,

      les mêmes emplacements de puce mais qu'ils n'avaient pas tous autant de pistes. En clair, les plus petits pcb n'ont pas besoin d'utiliser tous les trous à leur disposition et

      toutes les pattes ne sont donc pas reliées. Le chiffre n'a pas de réel rapport avec le nombre de pistes, j'imagine que nintendo l'a simplement fait augmenté au fur et à mesure

      des besoins.

      Donc, si je décode le pcb super probotector avec ma méthode, ça voudrait dire qu'il s'agit d'une cartouche super nes, avec une Lorom sans sauvegarde ni décodeur, assez ancienne.

      Ce qui est juste...

      Récapitulatif :

       

      Nombre de roms
      Type de rom(s)
      SRAM DECODEUR Série/nb de pistes
      1 = 1 A = Lorom
      0 = Pas de sram N = Pas de décodeur ou 74LS00
      Chiffre sans réelle signification servant à différencier les pcbs d'une même série dont le nombre de pistes change
      2 = 2 J = Lorom ou Hirom
      1 = 16 kb M= MAD-1
      B = 2 K = Lorom ou Hirom
      2 = 32 kb B= 74LS139
      Y = 2   3 = 64 kb X = MAD-2
        4 = 128 kb  
      5 = 256 kb
      6 = 512 kb
       
      Cartouches avec chip spécial



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